Bootcamp (EdTech)

Om prosjektet

───────

Bootcamp er en portal med nettkurs i matematikk. Portalen inneholder animerte instruksjonsvideoer og interaktive oppgaver for hele læreplanen på norsk, engelsk og ukrainsk.

Problemstilling

───────

Elever er på forskjellige stadier av læreplanen fra land til land og de skal ikke ha vanskeligheter for å finne frem til det de ønsker å lære mer av.

Løsning

───────

Designet er satt opp i hovedkategorier og underkategorier i matte som gjør det lett for brukeren å finne frem til akkurat det de ønsker å lære.

Verktøy

───────

Figma, Illustrator, Blender

Brukerreise

Velg emne

Et bredt spekter av matematiske temaer står til brukerens disposisjon for å tilegne seg dypere kunnskap om.

Hva vil du lære

Velg et temaområde du ønsker å mestre og motta trofeer for å bevise din dyktighet.

Navigasjon

En strukturert læringsvei som kartlegger brukerens fremgang og støtter kontinuerlig forbedring.

Video

Visuelle hjelpemidler i form av animasjonsvideoer som forsterker forståelse og støtter brukere i å fullføre oppgaver på læringsveien.

Oppgaver

Progressivt vanskelige matematiske oppgaver som tilrettelegger for en gradvis utvikling av brukerens ferdigheter, inkludert repetisjonsøvelser for langvarig læring.

Mobil Ui

───────

Brukerreise for mobil

Brukertesting

Brukertesting

───────

For å sikre at prosjektet vårt var brukervennlig og tilpasset målgruppen, gjennomførte vi en rekke brukerundersøkelser med barn og unge i forskjellige aldre. Vi testet både i store grupperom, med en-til-en samtaler og i små grupper på 4 personer.

Gjennom disse undersøkelsene fikk vi verdifull innsikt i hvordan barna og ungdommene bruker og oppfatter prosjektet vårt. Dataene vi samlet inn var avgjørende for å videreutvikle prosjektet og gjøre det mer brukervennlig.

Vi satte stor pris på at brukerne var med på å utvikle prosjektet. Deres innspill var avgjørende for å sikre at vi skapte et produkt som de ville bruke og ha glede av.

Hva lærte av brukerundersøkelser

───────
  • Økt brukertilfredshet: Ved å involvere brukerne i designprosessen kan man sikre at produktet oppfyller deres behov og forventninger.

  • Forbedret brukervennlighet: Gjennom brukerundersøkelser kan man identifisere eventuelle brukbarhetsproblemer og gjøre nødvendige forbedringer.

  • Økt engasjement: Når brukerne føler at de har blitt hørt og at deres innspill har blitt tatt hensyn til, er de mer sannsynlig å bruke produktet aktivt.

Utvikling

Fargepalett

───────

A740C6

467AFF

6866EC

E37B02

F91B9F

FF5631

Skisser fase 2

───────

Skisser fase 1

───────
Next
Next

Gamification